Ésta será una de las partes más largas del juego. Primero, ve a una de las cuatro entradas de Ciudad Azafrán. El guardia te dirá que no se permite el paso, pero si le das una bebida comprada en los Grandes Almacenes te abrirá el paso.
Ve al centro de la ciudad y dirígete al edificio de Silph S.A., el edificio grande de la imagen, que estará siendo vigilado por un Rocket. Entra en el edificio y sube al siguiente piso, ya que no hay nadie en la Planta Baja.
1ª Planta
En la primera planta del edificio te encontrarás con los primeros Rocket's que han invadido a Silph S.A. Sin embargo, no hay nada más que hacer en el piso, ya que algunas habitaciones se encuentran protegidas por puertas magnéticas, así que sube a la siguiente planta.
En la segunda planta te encontrarás con un único Rocket, así que véncele rápido. También te encontrarás baldosas de teletransporte por el suelo, pero no las uses si quieres recorrer el edificio piso por piso.
La tercera planta es igual que la anterior: sólo hay que derrotar a los Rocket, aunque te los puedes saltar si quieres. No hay nada más que hacer, así que sube al siguiente piso, en el que ya podrás hacer más cosas a parte de combatir.
Este es un piso clave para atravesar el edificio. Además de Rocket, podrás encontrar la Llave Magnética, escondida en la parte de abajo del piso. Para llegar hasta ella, ve a la baldosa de la tercera imagen, vuelve a pasar por la baldosa en la que aparecerás y sigue hacia la derecha hasta coger la Llave Magnética. Vuelve hacia atrás y podrás acceder a las zonas protegidas por puertas magnéticas.
Vuelve también a los pisos anteriores y usa la Llave Magnética para acceder a todas las habitaciones, en las que podrás encontrar objetos como la MT36 Autodestrucción o la MT09 Derribo.
En la siguiente planta te podrás enfrentar al primero de los hermanos Rocket que hay en el edificio, además de conseguir un Más PS o un Precisión X. Cuando hayas acabado, sube al siguiente piso.
En el siguiente piso te encontrarás con otro de los cuatro hermanos Rocket que hay en el edificio. No todos los científicos de la planta pertenecen a Silph, ya que algunos de ellos forman parte del Team Rocket. Cuando los derrotes, sube al siguiente piso.
En este otro piso también estará otro de los hermanos Rocket. Sin embargo, no habrá ningún objeto en este piso, así que atraviésalo rápido para pasar al siguiente.
En el octavo piso del edificio podrás encontrar a la izquierda un lugar para descansar y curar a tus Pokémon. Más tarde volveremos a este piso, pero por ahora, continúa por las escaleras.
En este penúltimo piso sólo habrá un par de combates, aunque podrás encontrar una sala con tres objetos interesantes: un Carburante, un Carameloraro y la MT26 Terremoto. No queda más que hacer, así que sube al último piso.
En el último piso tan solo podrás enfrentarte contra un Rocket, ya que es necesario tomar otro camino para llegar hasta la sala del Presidente. Para ello, vuelve hasta el octavo piso y cura a tus Pokémon.
Tras curar a tus Pokémon, ve hacia arriba y sigue la baldosa teletransportadora. Sigue de nuevo hacia la derecha y ponte sobre la otra baldosa que encontrarás para llegar a la próxima habitación, en la que te encontrarás con tu rival.
Ahora llegarás a una habitación donde te encontrarás de nuevo con tu Rival, esta vez con un equipo formado por 5 Pokémon. Asegúrate tú también de tener 5 o menos Pokémon, ya que el señor de la imagen te entregará un Lapras. Vuelve atrás para curar a tus Pokémon y regresa luego para continuar el camino.
Usa la otra baldosa que hay en la habitación y volverás a estar en el último piso del edificio. Derrota al entrenador que vigila la entrada a la sala y usa la Llave Magnética para abrir la puerta y acceder a la Sala del Presidente.
En la Sala del Presidente te encontrarás una vez más con Giovanni, el jefe del Team Rocket. Volverás a combatir contra él y su equipo formado por 4 Pokémon, más poderoso que en el último encuentro. Cuando lo derrotes, desaparecerá al igual que en la Guarida Rocket.
Ahora que el edificio está limpio de Rocket, habla con el presidente, quien te agradecerá tu ayuda y te entregará una Master Ball, la Poké Ball más poderosa y que siempre acierta, aunque guárdala para cuando vayas a capturar a un legendario muy poderoso. Ya puedes abandonar el edificio y continuar hacia el siguiente gimnasio.
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