Tras salir de la Gruta Marina, aparecerá tu rival y te agradecerá el haber encontrado la Fragata Plasma, la cual estará a vuestra derecha. Tras ello, Ciprián os bajará la pasarela para entrar a la fragata, y se marchará, así que sube a ella y derrota al recluta que combatirá contigo. Antes de seguir a tu rival, ve a la parte inferior de la fragata por la derecha para conseguir la MT67 Represalia.
Además de la MT anterior, en la parte contraria de la fragata podrás encontrar un Revivir. Ahora, dirígete hacia donde ha ido tu rival, usando la entrada de la segunda imagen, y tendrás que combatir junto a él en un combate doble contra dos Reclutas. Una vez los derrotéis, observaréis que hay una barrera eléctrica bloqueando el camino, así que tendrás que desbloquearla de alguna forma. Aquí es cuando se empiezan a diferenciar las dos ediciones.
Sal de la sala y baja las escaleras que habrán delante tuya (en Pokémon Negro 2) o en la otra parte de la fragata (en Pokémon Blanco 2). Las imágenes de esta guía son de Pokémon Negro 2, en donde tendrás que desactivar la barrera usando varios interruptores a los que llegarás mediante unos teletransportadores. En Pokémon Blanco 2, sin embargo, tendrás que conseguir una Tarj. Plasma y hablar con los reclutas para recibir pistas sobre la contraseña de la barrera. Hablando con un Recluta también podrás agregar los datos de Reshiram y Zekrom a tu Pokédex.
Explorando las diferentes salas te encontrarás con más reclutas y algunos objetos, como un Magmatizador. También podrás curar a tu equipo echando una siesta en literas como las de la sala de la primera imagen. En Pokémon Blanco 2, además, hablando con los reclutas derrotados recibirás pistas sobre la contraseña para desbloquear la barrera, y obtendrás la Tarj. Plasma derrotando a un Recluta en la sala grande que hay en la parte izquierda del piso.
A diferencia de Pokémon Blanco 2, en Pokémon Negro 2 verás varios teletransportadores en las distintas salas. Estos te servirán para ir desactivando uno por uno los cuatro rayos eléctricos que protegen la barrera usando los botones rojos de la segunda imagen. Para llegar al primero de ellos, ve al teletransportador de la primera imagen, situado en la sala que hay abajo a la derecha, y luego usa el teletransportador de la tercera imagen, situado en la sala de encima.
Sal ahora de la sala y ve a la que hay al otro lado, donde encontrarás el teletransportador de la primera imagen, el cual te llevará al siguiente interruptor. Ya sólo te falta un último interruptor, al cual llegarás usando el teletransportador de la tercera imagen, situado en la sala que hay arriba a la izquierda.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2
Sube ahora las escaleras y vuelve a la sala de la barrera. En Pokémon Negro 2 la barrera estará totalmente desactivada y podrás pasar sin problemas. En Pokémon Blanco 2, sin embargo, tendrás que usar la Tarj. Plasma en el ordenador que controla la barrera e insertar la contraseña, la cual será una de las siguientes: RESHIRAM, ZEKROM, 9909, 7707 o 2202. Avanzando ahora un poco más volverás a ver a Menek, quien te mostrará a Kyurem y se enfrentará a ti y a tu rival en un combate doble. Una vez lo derrotéis, llamará al Trío Sombrío para que se encargue de vosotros.
La Fragata Plasma comenzará ahora a volar y desaparecerá. Sin embargo, ya no estará dentro del alcance tuyo y de tu rival, puesto que el Trío Sombrío os habrá mandado de vuelta a la Ruta 21. Tras observar cómo desaparece la fragata, aparecerá Cheren y os dirá que seguramente se marchó hacia el Boquete Gigante. Sin más esperas, vuela a Ciudad Marga, sal de nuevo por la izquierda a la Ruta 22 y vuelve a entrar en el Boquete Gigante.
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