Una vez estés dentro de la Fragata Plasma, notarás que no será necesario luchar contra nadie en el exterior, ya que tu rival se estará encargando de todos los reclutas en ese momento. Ve hacia abajo y atraviesa una entrada para llegar hasta los reclutas de la segunda imagen, tras los cuales habrá un teleransportador que te llevará hasta el piso inferior, en donde, tras bajar por la derecha, encontrarás un laberinto de tuberías que cambian cada vez que pisas el botón que hay encima de ellas. Este laberinto será algo diferente en las dos versiones.
En Pokémon Blanco 2 notarás que, a diferencia de las siguientes imágenes, hay unos teletransportadores bajo las tuberías, algunos de los cuales te llevarán hacia los interruptores para desactivar la barrera que hay en la parte superior del piso, por lo que debajo de las siguientes imágenes (y tras la lista de entrenadores) puedes ver un esquema de ellos. En Pokémon Negro 2, sin embargo, tan sólo tendrás que adivinar una contraseña y obtener la Tarj. Plasma. Comienza bajando por la tubería de la izquierda y, después de que la tubería cambie de dirección, ve por la izquierda para obtener la Tarj. Plasma (en Pokémon Negro 2). Tras eso, sube las escaleras y continúa hacia arriba para obtener un Zinc.
Teletransportadores (En Pokémon Blanco 2)
Interruptor
Teletransp. A
Teletransp. C
Interruptor
Teletransp. D
Teletransp. D
Interruptor
Interruptor
Teletransp. A
Teletransp. B
Teletransp. C
Teletransp. B
En la parte de abajo encontrarás un par de reclutas y objetos interesantes, como el Elixir Máx. de la primera imagen, al lado del cual habrá un Máx. Revivir. Ambos objetos te serán muy útiles en los combates. Antes de bajar las escaleras, continúa hacia la derecha, donde un Enfermero curará a tus Pokémon siempre que lo hayas derrotado anteriormente.
Ahora te encontrarás en el punto de la primera imagen. Ve ahora al laberinto y recórrelo para derrotar a los reclutas y obtener objetos como una Banda Recia. Además, si estás en Pokémon Blanco 2, tendrás que desactivar los cuatro interruptores de la barrera para poder atravesarla. En Pokémon Negro 2, sin embargo, sólo tendrás que derrotar a los Reclutas para que te den pistas sobre la contraseña de la barrera (la cual abrirás con la Tarj. Plasma que conseguiste antes). Las posibes contraseñas de la barrera son RESHIRAM, ZEKROM, 9909, 7707 y 2202.
Continúa hacia adelante y aparecerá Menek, quien te dirá que no puedes liberar a Kyurem. Tras eso, se enfrentará a ti con sus tres Pokémon. Tras derrotarlo, sigue por la derecha y llegarás a la sala de Acromo, quien te retará a un combate. Sin embargo, te dejará curar a tus Pokémon antes de combatir, así que prepara tu equipo y habla con él para comenzar el combate.
Acromo se enfrentará a ti con su equipo de cinco Pokémon, de los cuales la mayoría es del tipo Acero. Además, sus niveles están entre el 50 y el 52, por lo que te derrotarlo te podrá resultar complicado. Cuando termines con él, regresa a la zona donde está Kyurem y continúa por la izquierda para llegar a la sala de Ghechis, quien te dará un discurso sobre el poder de Kyurem en manos del Equipo Plasma.
Antes de que puedas llegar a Ghechis, aparecerá un miembro del Trío Sombrío y lo dejará marchar, pues tiene planes en mente para Kyurem. También aparecerá tu rival, quien preguntará sobre el Purrloin de su hermana, el cual verá que se ha convertido en un Liepard del Equipo Plasma. Ve ahora por las escaleras para salir de la fragata, en las cuales te tendrás que enfrentar a los tres miembros del Trío Sombrío para poder llegar al exterior.
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